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https://w.atwiki.jp/jititai/pages/6.html
タイトル ●概要 内容 内容 内容 概要以外に見出しを付けたい場合は、「概要」同様のフォーマットを用いること。
https://w.atwiki.jp/proposalwiki/pages/58.html
架空ナンバープレートのフォーマットでは、劇用車などで使用されるナンバープレートのフォーマットについて述べる。 この記事は「架空のナンバープレートで使用されているフォーマットをまとめるページが単独で項目化するまでのつなぎページ」であり、同じようなものが作成された後はこのページは破棄する予定です。 内容について不備がある、編集したい場合は別のWikiなどにページを作ってそこで編集してください。 ちなみにWikipediaでは「劇用車」の項目で記載されていますが、全作品のフォーマットを記載するとなると別ページか別Wikiが必要になると思われます。 日本と同様のフォーマット地名 000 X 00-00 地名 000 X 0-000 X LV-00、地名 000 X LV-00、00-00など XX 00 00-00、XXX 000 X 0-0 地名 000 X 00-0 5桁ナンバープレート地名 000 X 00-000 地名 000 X 000-00 海外用フォーマットNFS、ND4SPD、CARBON、GHOSTなど 136113966 HR 000 HP 0000 どうでもいい話ナンバープレートが無い、もしくは真っ白なプレート 日本と同様のフォーマット 地名 000 X 00-00 実写ドラマ作品からアニメ作品まで幅広く使われており、フォーマットも現実世界の日本と同様のフォーマットを取っている。 ただ本当に同じにしてしまうと現実世界とリンクしてしまう危険があるため、架空の地名や絶対に存在しない8ナンバー、あり得ないひらがなの組み合わせなどで回避している。 (『ハンチョウ〜警視庁安積班〜』の「中央 000 X 00-00」といった架空の地名は『頭文字D』などでも採用されていたり、スバル・ステラのCMでは払い出されない「へ」や「し」を使用している) また「00-0」や「01-23」などのありえない表記で回避することもある。 『ワイルドスピードX3』では製作スタッフ側があんまり日本のナンバープレートを知らなかった関係なのか、変なナンバープレートの使用が多くみられているが、逆に対策の1つということで機能している。 ただ本当に知らずに作ったのか、主人公の車両以外では「現実世界でも存在するナンバー」と同じものが存在しているため、100%対策しているというよりも本当に適当に割り当てたような感じではある。 『湾岸ミッドナイト』では現実世界とほぼ同じナンバープレートが設定されており、アニメ版や『頭文字D THE ARCADE』のコラボイベントでも同じような数値が割り当てられている。 レースゲームでも『湾岸ミッドナイト』、『首都高バトル』、『アウトモデリスタ』などでも採用されており、現実世界と同じ車種で同じナンバープレートを装着させることも可能となっている。 また『Forza』や『グランツーリスモSPORT』などに搭載されている「ステッカーをエディットできる機能」(いわゆる独自の痛車が作れるやつ)によって疑似的にナンバープレートの再現も可能とはなっている。 これらはあくまでゲームの世界ということであるため、現実世界にあるナンバープレートとリンクさせることに問題は特にないとされている。 地名 000 X 0-000 『頭文字D 新劇場版』、『MFゴースト』で採用された独自の4桁ナンバープレート。 これまで『頭文字D』はアニメ版の『Second Stage』から採用された5桁ナンバープレート(「群馬 000 X 00-000」)のフォーマットが採用されていたが、『新劇場版』からはそれとは別の4桁ナンバープレートへ変更されている。 ゲーム版の『Arcade Stage』も『新劇場版』に準拠した『Zero』以降から対応しており、『THE ARCADE』では4桁を好きな番号に設定できる機能がある。 なお『THE ARCADE』では「0-」が使用できるため「0-721」といったスペシャルナンバーも設定が可能となっているが、アニメ版の『MFゴースト』では「0-」ではなくちゃんと「・-111」という表記となっている。(「・-・・1」などもあるのかは不明瞭) X LV-00、地名 000 X LV-00、00-00など トヨタ・アクアのCMで採用された『ドラゴンクエスト』用のナンバープレート。 「ゆ ・610」(勇者ロト)、「ゆ LV-39」、「LA-3A」(ラーミア)などの独自ナンバープレートが採用されている。 なお、DQの30周年を記念したCMで使われた「DQ 30 あ LV-99」(DQ30周年、アクア)はフォーマットとしては日本の国際ナンバープレートに近いものが採用されており、以降のアクアのCMではそれに近いものをベースにしている。 XX 00 00-00、XXX 000 X 0-0 トヨタ・アクアの『紅蓮華 - KSUKE REMiX -』が使用されたCMで採用されたナンバープレート。 「JP 47 AQ-03」のほかに、「ZEN410 み 5-9」(全集中 水の呼吸)という『鬼滅の刃』に因んだものも存在している。 前述したように日本の国際ナンバープレートに近いフォーマットにはなっているが、いずれも現実世界では通らないナンバープレート仕様となっている。 地名 000 X 00-0 『天気の子』などで採用されているナンバープレート。 ちなみに『君の名は。』では別のフォーマットが使われている。 5桁ナンバープレート 地名 000 X 00-000 おそらく『頭文字D Second Stage』から採用された5桁ナンバープレートのフォーマット。 4桁から5桁に変わっており、長らく『頭文字D』における象徴の1つとして使われていた。 後に『ゆるキャン△』や『放課後ていぼう日誌』などでもこの5桁ナンバープレートは採用されており、『ウマ娘』などのように1期と2期で4桁から5桁に変わったり、別作品では4桁と5桁が併用される(単なる作画ミス?)パターンも存在している。 こちらも「05-」などの0から始まる番号も使用可能であり、『雷鳴 -out of kontrol-』のMVでは「品川 33 む 05-111」(おそらく「move」と表記したかった)というナンバープレートが与えられている。 5桁という特性上、語呂合わせが非常にしやすいため、『頭文字D』でも「69-556」(無垢の心)、「37-564」(皆殺し)、「86-239」(ハチロクにサンキュー)などの番号も与えられている。(ただし『パリピ孔明』では要らぬ衝突事故も起きているが) 地名 000 X 000-00 『チェンソーマン』の3話で採用された別の5桁ナンバープレートのフォーマット。 1話と2話では上記の「地名 000 X 00-000」を採用していたのに、3話では「西東京 457 お 793-35」と大きく表示されたナンバープレートの演出が存在していた。 上記のものとは別のナンバープレートフォーマットであり、他作品では採用された実績があまりないと思われる。(『頭文字D』などから怒られてMAPPA側で変えたのか単なる作画ミスなのかは定かではない) なお4話以降からまた上記の5桁ナンバープレートに戻されている。 また『Ghostwire Tokyo』でもこのフォーマットのナンバープレートが装着されており、他の作品でもこちらを採用するケースが増えている。 海外用フォーマット NFS、ND4SPD、CARBON、GHOSTなど アメリカのナンバープレートのフォーマットと同様のものは『ニードフォースピード』で採用されており、「NFS」や「ND4SPD」、作品タイトルから「CARBON」や「NFSMW」、制作会社の「GHOST」などがデフォルトで採用されている。 デフォルトに指定されているナンバープレートはライバル車もアザーカーも同じではあるため、インターネットに対応している最近の作品では自車のナンバープレートは変更できるようなシステムが搭載されていることが多い。 (文字列についても自由にカスタマイズできるほか、「BYEBYE」や「2FAST」などのプリセットで使用できるナンバーも存在している模様) ちなみにフォーマットとしては10桁まで対応している模様。 136113966 ご存知『バック・トゥ・ザ・フューチャー』のデロリアンに搭載されたバーコード式ナンバープレートの値。 未来世界(2015年)ではバーコード式のナンバープレートに変更されたという設定となっている。(現実世界ではそんな方式になる話すら出ていない) HR 000 トヨタ・アクアのCM「狩猟篇」で採用された『モンスターハンター』におけるハンターランクに因んだフォーマット。 HR300超えなので割とやり込んでいると思われる。 HP 0000 トヨタ・アクアのCM「草原篇」で採用された『ファイナルファンタジー』のHPに因んだフォーマット。 『チョコボレーシング』にHPの概念はないが、3500超えとなるとそれなりにインフレした作品のものと思われる。 どうでもいい話 ナンバープレートが無い、もしくは真っ白なプレート アニメ版『頭文字D』の初期(『First Stage』と呼称される)ではナンバープレートの部分は「真っ白なプレート」となっており、当時のレースゲームも真っ白なプレートを採用する作品も多かった。(『首都高バトル』などもその1つと言える) 現在でもたま~にそのパターンを採用することも多く、自動車のCMではディーラープレートを採用することもよく見られる。 また自動車とは言い難い『PUI PUI モルカー』ではナンバープレートの類が存在していない。
https://w.atwiki.jp/idress18/pages/5.html
【根源力フォーマット】Wiki用 こちらは個人の根源力と資格、保有アイテムデータのフォーマットです。 見本はこちら http //www28.atwiki.jp/kutusita/pages/10.html ◆個人根源力フォーマット /*/ ○国民番号:PC名(PL:名前):根源力計::資格があればここに PC名 イベント名(URL) 初期根源力 リザルト 補足 Aの魔法陣による新年会 Aの魔法陣による新年会 MVP TT作戦(昼の部) TT作戦(昼の部) 各隊長よりの恩典 TT作戦(昼の部) エースは戦力4倍扱い TT作戦(夜の部) 斉藤奈津子(なっこちゃん)からの脱出参加賞 根源力計 小計 /*/ ※このタイプのwikiデザインでは、空白の行は詰めて表示されます。 イベントURL一覧はこちら http //cwtg.jp/syousyo/wforum.cgi?no=4 reno=1 oya=1 mode=msgview page=0 ◆資格とアイテム歴 /*/ イベント名(URL) リザルト アイテム 補足 裏マーケット購入分 1000 イベント05(1) 1000 あぶない水着 吏族出仕(1) 1000 軍配 総計 裏マーケット購入分・封土はまとめて別記も必要 ◆消失したものを除く現在の保有資格とアイテム /*/ ○所持資格 イベント41 第1次共通資格試験 吏族資格試験:吏族1級 ○現在の所持アイテム あぶない水着 軍配 /*/ ここまでの3点合わせて1名分になります。 例:川原という人の場合 ○03006:川原雅(PL:川原雅):根源力計:10000:吏族1級 PC名 イベント名(URL) 初期根源力 リザルト 補足 斎みやび Aの魔法陣による新年会 1000 200 斎みやび Aの魔法陣による新年会MVP - 1000 斎太一郎 TT作戦(昼の部) 1000 600 斎太一郎 TT作戦(昼の部)恩典 - 1000 緑のオーケストラ 全参加者 - 300 緑のオーケストラ 問6参加者 - 200 参加賞に加える 緑のオーケストラ 正解者 - 600 参加賞に加える 緑のオーケストラ 抽選 - 100 参加賞に加える 根源力計 2000 4000 小計6000 イベント名(URL) リザルト アイテム 補足 裏マーケット購入分 1000 イベント05(1) 1000 あぶない水着 吏族出仕(1) 1000 軍配 総計 ○所持資格 イベント41 第1次共通資格試験 吏族資格試験:吏族1級 ○現在の所持アイテム あぶない水着 軍配
https://w.atwiki.jp/alf_bkc/pages/8.html
HESフォーマット アドレス サイズ 内容 0000h 4 "HESM" (ID) 0004h 1 バージョン 0005h 1 開始曲番号 0006h 2 曲設定アドレス(LE) 0008h 1 MPR1 初期バンク(FFh) 0009h 1 MPR2 初期バンク(F8h) 000Ah 1 MPR3 初期バンク 000Bh 1 MPR4 初期バンク 000Ch 1 MPR5 初期バンク 000Dh 1 MPR6 初期バンク 000Eh 1 MPR7 初期バンク 000Fh 1 MPR8 初期バンク 0010h 4 "DATA" (ID) 0014h 4 dataの長さ(LE) 0018h 4 ロードアドレス(LE) 001Ch 4 予約(LE)) 0020h n data LE = Little Endian メモリ構成 ベクタアドレス FFF8h VSYNCアドレス FFFAh TIMERアドレス 000000h - ???? ROM 1F0000h - 1F7FFFh RAM 1FE000h - 1FFFFFh メモリマップドI/O MPR計算方法 実アドレス / 2000h CD-ROMシステムなどでは構成が異なる。 メモリバンク メモリは直線的に配置されている。 しかしアドレス空間が64Kbytesしかない為、 8つに分割してそれぞれ独立した設定が可能になっている。 (ハードウェア本体側にメモリコントローラがあると思われる) 1区画 = 2000h = 8Kbytes 外部リンク hesspec.txt HESフォーマット公式スペック
https://w.atwiki.jp/xperiarc/pages/19.html
取り急ぎまとめ、あとで整理する。 対応フォーマット 音楽 再生 MP3 (.mp3)3GPP (.3gp); MP4 (.mp4, .m4a)3GPP (.3gp); AMR (.amr)3GPP (.3gp); AMR (.amr)AMRWB (.awb)SMF (.mid)WAV (.wav)OTA (.ota)Ogg vorbis (.ogg) 記録 AMR-NB (.amr) 対応フォーマット 画像 再生 BMP (.bmp)GIF (.gif)JPEG (.jpg)PNG (.png)WBMP (.wbmp) 記録 JPEG (.jpg) 対応フォーマット 動画 再生 3GPP (.3gp); MP4 (.mp4)3GPP (.3gp); MP4 (.mp4)3GPP (.3gp) 記録 3GPP (.3gp), MP4 (.mp4) 対応フォーマット ストリーミング 再生 RTSP according to 3GPP™ 対応フォーマット DRM DRM OMA DRM 1.0 対応フォーマット Adobe™ Flash 対応 Flash 10.1 supported
https://w.atwiki.jp/hmiku/pages/48541.html
【検索用 ふぉーまっと 登録タグ 2022年 Kintsugi VOCALOID ふ 初音ミク 曲 曲は】 + 目次 目次 曲紹介 歌詞 コメント 作詞:Kintsugi 作曲:Kintsugi 編曲:Kintsugi 唄:初音ミク 曲紹介 曲名:『フォーマット』 歌詞 銃声 君の息の根が止まるまで ここに居たいと思う 殺した数 生かした数 君は唯一つのアノマリー 廃棄番号196 消える筈だったヴェステージ 回帰不可能君に捧ぐ 消え切らなかったメッセージ ノイズ交じりのメモリを頼りに コイルの外れた君を探すの でも君を見つけたら 殺さなきゃいけないの 憧憬 永遠にこの時が止まるまで 戻らぬこの走馬灯 心がある 躯がある なのに何故か埋まらぬバイタル 嬌声 灼き切れる時が来るまで何を思い嗤う? 呼び掛けても答えぬ君はヒューマノイド 配電盤の山を抜けた先では 啜り泣く何かの音がした 心を動かさないようにね 「それ」に気付かれないように そっと近付いて その掌に優しく口付けをした 君が変わらずにずっとそこに居るのならば 終わり方は私に預けて 二人ここで約束したね やっと やっと会えたね 銃声 君の息の根が止まるまで ここに居たいと思う 枯れ落ちゆく その身体は 触れる手を摺り抜けてゆく まだ 止まることのないこの躯は 貴方を探すでしょう 私のメモリが君を認識するその日が来るまで 幾度も過ち続けるのでしょう コメント 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/mhp2/pages/526.html
トップページで肉質データのフォーマットについて不満が色々出てるようなので検討用に。 肉質詳細フォーマット・決定 肉質詳細フォーマット耐性値基準表記(通りにくさを表記するタイプ)肉質(現状) 肉質(改定案1) 色反転版 肉質(改定案2) %表記を削除+大文字 肉質(改定案4) 切れ味ゲージ風味+%削除+半角 属性値基準表記(通りやすさを表記するタイプ)肉質(改定案3) %表記を削除+大文字+従来の形式 肉質(改定案5) %表記を削除+大文字+従来の形式+色反転+ヘッダ案3 ヘッダのフォーマット案ヘッダ(現状) ヘッダ案2(肉質案3のもの) ヘッダ案3(肉質案3のもののバージョン違い) データの文字色案赤(現状) 紫(笛効果で使用している紫) 白(データに色は要らない派) 青・緑(蛍光系) 切れ味ゲージ風味 弱点一覧フォーマット一覧1(現状) 一覧2(現状) 一覧(改定案1) 横並び・アイテム効果付き 投票所肉質フォーマット本体(投票中) 肉質フォーマットヘッダ(投票中) 肉質フォーマット色(投票中) 肉質フォーマット文字タイプ(投票中) コメント 肉質詳細フォーマット・決定 肉質のフォーマットは下記の形式で確定しましたので、反映をお願いします。 ---- ここから ---- 部位 斬 撃 打 撃 射 撃 火 水 雷 氷 龍 気絶値 頭 50 80 100 10 30 30 40 0 100 首 50 60 50 10 80 50 50 20 0 背中 40 50 40 10 20 15 15 0 0 腹 80 70 80 10 20 15 15 0 0 ※肉質欄の数値は前作やdosの解析など従来の形式で載せてあります。(単位は%)0なら全てカット、100なら攻撃力そのまま、100↑なら攻撃力以上のダメージを与えるものと思ってください。 ---- ここまで ---- ※ 各ページの肉質表は 斬・打・射は60%~、火水雷氷龍の属性は30%~を弱点として青文字表示しています。 肉質詳細フォーマット 耐性値基準表記(通りにくさを表記するタイプ) 肉質(現状) 部位 斬撃耐性 打撃耐性 射撃耐性 火耐性 水耐性 雷耐性 氷耐性 龍耐性 気絶 頭 50% 20% ±0 90% 70% 70% 60% 100% 100 首 50% 40% 50% 90% 20% 50% 50% 80% 0 背中 60% 50% 60% 90% 80% 85% 85% 100% 0 腹 20% 30% 20% 90% 80% 85% 85% 100% 0 ※肉質欄の耐性値はファミ通攻略本の形式で載せてあります。100%なら全てカット、±0%なら攻撃力そのまま、+○%なら攻撃力以上のダメージを与えるものと思ってください。 肉質(改定案1) 色反転版 部位 斬撃耐性 打撃耐性 射撃耐性 火耐性 水耐性 雷耐性 氷耐性 龍耐性 気絶 頭 50% 20% ±0% 90% 70% 70% 60% 100% 100 首 50% 40% 50% 90% 20% 50% 50% 80% 0 背中 60% 50% 60% 90% 80% 85% 85% 100% 0 腹 20% 30% 20% 90% 80% 85% 85% 100% 0 ※肉質欄の耐性値はファミ通攻略本の形式で載せてあります。100%なら全てカット、±0%なら攻撃力そのまま、+○%なら攻撃力以上のダメージを与えるものと思ってください。 肉質(改定案2) %表記を削除+大文字 部位 斬撃耐性 打撃耐性 射撃耐性 火耐性 水耐性 雷耐性 氷耐性 龍耐性 気絶 頭 50 20 ±0 90 70 70 60 100 100 首 50 40 50 90 20 50 50 80 0 背中 60 50 60 90 80 85 85 100 0 腹 20 30 20 90 80 85 85 100 0 ※肉質欄の耐性値はファミ通攻略本の形式で載せてあります。100なら全てカット、±0なら攻撃力そのまま、+○なら攻撃力以上のダメージを与えるものと思ってください。 肉質(改定案4) 切れ味ゲージ風味+%削除+半角 部位 斬撃耐性 打撃耐性 射撃耐性 火耐性 水耐性 雷耐性 氷耐性 龍耐性 頭 50 20 ±0 90 70 70 60 100 首 50 40 50 90 20 50 50 80 背中 60 50 60 90 80 85 85 100 腹 20 30 20 90 80 85 85 100 ※肉質欄の耐性値はファミ通攻略本の形式で載せてあります。100なら全てカット、±0なら攻撃力そのまま、+○なら攻撃力以上のダメージを与えるものと思ってください。 属性値基準表記(通りやすさを表記するタイプ) 肉質(改定案3) %表記を削除+大文字+従来の形式 部位 斬撃属性 打撃属性 射撃属性 火属性 水属性 雷属性 氷属性 龍属性 気絶値 頭 50 80 100 10 30 30 40 0 100 首 50 60 50 10 80 50 50 20 0 背中 40 50 40 10 20 15 15 0 0 腹 80 70 80 10 20 15 15 0 0 ※肉質欄の数値は前作やdosの解析など従来の形式で載せてあります。(単位は%)0なら全てカット、100なら攻撃力そのまま、100↑なら攻撃力以上のダメージを与えるものと思ってください。 肉質(改定案5) %表記を削除+大文字+従来の形式+色反転+ヘッダ案3 部位 斬 撃 打 撃 射 撃 火 水 雷 氷 龍 気絶値 頭 50 80 100 10 30 30 40 0 100 首 50 60 50 10 80 50 50 20 0 背中 40 50 40 10 20 15 15 0 0 腹 80 70 80 10 20 15 15 0 0 ※肉質欄の数値は前作やdosの解析など従来の形式で載せてあります。(単位は%)0なら全てカット、100なら攻撃力そのまま、100↑なら攻撃力以上のダメージを与えるものと思ってください。 ヘッダのフォーマット案 部位~の列です。 ヘッダ(現状) 部位 斬撃耐性 打撃耐性 射撃耐性 火耐性 水耐性 雷耐性 氷耐性 龍耐性 気絶 頭 50% 20% ±0 90% 70% 70% 60% 100% 100 ヘッダ案2(肉質案3のもの) 部位 斬撃属性 打撃属性 射撃属性 火属性 水属性 雷属性 氷属性 龍属性 気絶値 頭 50 80 100 10 30 30 40 0 100 ヘッダ案3(肉質案3のもののバージョン違い) 部位 斬 撃 打 撃 射 撃 火 水 雷 氷 龍 気絶値 頭 50 80 100 10 30 30 40 0 100 データの文字色案 背景との兼ね合いでのデータ色の見易さを検討。(ヘッダは関係なし) 赤(現状) 部位 斬撃耐性 打撃耐性 射撃耐性 火耐性 水耐性 雷耐性 氷耐性 龍耐性 気絶 頭 50 80 100 10 30 30 40 0 100 紫(笛効果で使用している紫) 部位 斬撃耐性 打撃耐性 射撃耐性 火耐性 水耐性 雷耐性 氷耐性 龍耐性 気絶 頭 50 80 100 10 30 30 40 0 100 白(データに色は要らない派) 部位 斬撃耐性 打撃耐性 射撃耐性 火耐性 水耐性 雷耐性 氷耐性 龍耐性 気絶 頭 50 80 100 10 30 30 40 0 100 青・緑(蛍光系) 部位 斬撃耐性 打撃耐性 射撃耐性 火耐性 水耐性 雷耐性 氷耐性 龍耐性 気絶 頭 50 80 100 10 30 30 40 0 100 頭 50 80 100 10 30 30 40 0 100 切れ味ゲージ風味 部位 斬撃耐性 打撃耐性 射撃耐性 火耐性 水耐性 雷耐性 氷耐性 龍耐性 頭 50 20 ±0 90 70 70 60 100 弱点一覧フォーマット 肉質データが出たので◎○△×をどの程度で表すか。 一覧1(現状) 名称 火 水 雷 氷 龍 毒 麻 睡 備考 ドスファンゴ ○ ○ ◎ ○ × ◎ ○ ○ ババコンガ ◎ × × ○ △ ◎ ○ △ 耳栓 ドドブランゴ ◎ × ○ × × ◎ ○ △ 耳栓 ラージャン × △ × ◎ × ◎ △ ○ 耳栓 一覧2(現状) 名称 斬 打 弾 備考 ドスファンゴ 全 全 全 ババコンガ 頭 頭 頭 腹を膨らませた状態だと、切断のみ「前足」が弱点に ドドブランゴ 頭 頭 頭 ラージャン 頭 頭 頭 一覧(改定案1) 横並び・アイテム効果付き 名称 斬 打 弾 火 水 雷 氷 龍 毒 麻 睡 落とし罠 シビレ罠 閃光玉 音爆弾 毒生肉 シビレ生肉 眠り生肉 咆哮 風圧 備考 ドスファンゴ 全 全 全 ○ ○ ◎ ○ × ◎ ○ ○ × ○ × × ? ? ? ババコンガ 頭 頭 頭 ◎ × × ○ △ ◎ ○ △ ○ ○ ○ × ○ ○ ○ 耳栓 腹を膨らませた状態だと、切断のみ「前足」が弱点に ドドブランゴ 頭 頭 頭 ◎ × ○ × × ◎ ○ △ ○ ○ ○ × ○ ○ ○ 耳栓 ラージャン 頭 頭 頭 × △ × ◎ × ◎ △ ○ ○ ○ ○ × ? ? ? 耳栓 横に並べても幅1024に収まりそうなので贅沢に並べてみました。 ◎~×の定義は別検討。 投票所 肉質フォーマット本体(投票中) vote(現状(耐性)[15],改定案1(耐性)[4],改定案2(耐性)[2],改定案3(属性)[90],改定案4(耐性)[4],改定案5(属性)[8]) 肉質フォーマットヘッダ(投票中) vote(現状(耐性表示)[8],案2(属性表示)[18],案3(短縮表示)[44]) 肉質フォーマット色(投票中) vote(赤[31],紫[4],白[20],青[35],緑[2],斬れ味ゲージ風[6]) 肉質フォーマット文字タイプ(投票中) vote(全角[5],半角[55]) コメント 肉質についてですがファミ通攻略にしないで100%基準の100↑がダメ追加↓が減少、0が通らないなどに変更してもらえません?今の状態だとぱっと見で判断できませんので -- (名無しさん) 2007-04-17 21 43 52 ↑肉質は現状の状態の方が分かりやすいと思うが……とりあえずこの手の話は一人の意見で左右されていいような題目じゃないので、例によってアンケートである程度指針を定めるべきだと思う -- (名無しさん) 2007-04-17 23 17 06 ↑同感。今ので十分だと思う。パッと見で判断できるのが欲しいのであればボスの弱点一覧あたりに◎~×程度に纏めたら良いだけだと思う-- (名無しさん) 2007-04-17 23 23 28 肉質ページについてなんですが、ハンマーなどでの気絶耐性の見方がよく分かりません誰か教えてください -- (名無しさん) 2007-04-18 00 00 34 肉質ページでは私も大分見にくいと感じますね。100%遮断などだと桁数が多いのでパッと見他の%重なって見づらいです。30とかの方が数字が大きいのが単に強いということなので見やすい気がします。 -- (Stranger) 2007-04-18 07 09 29 有効な部位が赤で表記されていると切れ味ゲージの先入観があり、有効であるはずの部位が有効で無いように見えます。ですのでその点も多少考慮して頂きたく。 -- (名無しさん) 2007-04-18 09 12 33 肉質はMHP@wikiのときと同じように書いてくれた方が判り易いと思うのですが -- (名無しさん) 2007-04-18 12 58 26 慣れ親しんでる人が多いのは、MHPの時の書き方だと思いますね。解析HPなんかでもあの書き方なので、今の方は激しく見辛い。 -- (名無しさん) 2007-04-18 14 08 02 見づらい、見づらいって言うなら何故自分たちで変えないのかと。何のための編集機能なんだ・・・。 -- (名無しさん) 2007-04-18 14 38 16 とりあえずページ用意したので意見ある人はこちらでどうぞ。改定案のある人は「詳細フォーマット」等に追加して下さい。 -- 名無しさん (2007-04-18 14 57 37) 上の方で勝手に変えるのがダメだと言うからこうして意見を書いてるんだろ -- 名無しさん (2007-04-18 15 16 55) 表記方法は今の状態で慣れてもらうとして…「%」は消して数字だけにする+サイズを大きくして見やすくしたほうがいいカナと思う。ついでに100%=効かない部分は薄グレーにするとか。 -- 名無しさん (2007-04-18 15 19 37) ↑x2、その意見には賛成。全員が納得するものがない以上、個人の好みで変更してたらキリがない。色々なパターン出して最終的に投票で多数が支持した物の方がまとまるのは武器の方で経験済みだし。(後で気に入らないという人が出ても「多数の意見で纏まってるから」で済ませられる) -- 名無しさん (2007-04-18 15 30 35) 今のハミ痛式だと、ダメージ20%増の場合に100%とか70%とか書いてある中+20%になりますよね?MHPの頃の書き方だと、0%とか30%の中に120%となる。どっちが一目で判り易いかって話 -- 名無しさん (2007-04-18 15 51 44) 肉質データを両方載せる訳にはいかないのですか? -- 名無しさん (2007-04-18 16 33 25) 肉質(改定案3)を追加しました。 -- 名無しさん (2007-04-18 17 15 11) 一番硬い部位を赤、次に硬い部位を橙にして、一番有効な部位を白、次に有効な部位を青にしたらどうか?切れ味の色表記になれてる人は分かりやすいと思う。で、その他は現状維持。 -- 名無しさん (2007-04-18 19 10 33) ↑大切な所が抜けてた。上記以外の部位の肉質は灰色で。 -- 名無しさん (2007-04-18 19 11 30) P、ドス、セカンドと来てセカンドだけ違うって言うのもどうかとどうせ1番効く属性とその次に効く属性くらいしか見ないでしょうし(改定案3)が一番見やすいのではないでしょうか? -- Stranger (2007-04-18 19 24 53) やっぱり改正案3がいちばんみやすいとおもいます。MHPのほうでもこれだったので見慣れてる方も多いとおもいます。 -- yuki (2007-04-18 21 15 41) 改定案の文字の大きさはとても良いんだが、表枠外にでも「単位は%」的な事を書いておかないと無用の質問が発生する気がする…… -- 名無しさん (2007-04-18 21 59 08) 改定案3の状態で、最上段の項目が「~耐性」ってのに少し矛盾を感じる。「火耐性=100%」では、「火が効かない」ように見えかねないので、最上段の項目名を少し工夫した方が良いと思う。 -- 名無しさん (2007-04-18 22 03 46) 改定案3で気絶値が0なのは何故?追加された時にコメント欄の「頭以外に気絶が蓄積されないなら別欄でよいかと」って書き込みを削除したみたいだけど、それの反映? -- 名無しさん (2007-04-18 22 05 56) というかなぜ弱点にて気絶値があるのかが分からないのですが、蓄積値という点では状態異常(?)に入るのでは無いでしょうか? -- Stranger (2007-04-18 22 36 38) 改定案3に気絶値足されてるって事はコメント欄に書かれたのを上書きで消してしまっただけみたいですね。 -- 名無しさん (2007-04-18 22 49 26) 頭以外に気絶が蓄積されないなら別欄でよいかと -- 名無しさん (2007-04-18 17 00 23)-- 名無しさん (2007-04-18 22 50 07) とりあえず改定案1は論外かと思いますが -- 名無しさん (2007-04-19 03 55 37) 色味反転版があるが……武器のページの表記なんかに沿うならば、「有効な部位を青色で表記、その他の部分は白」のほうが分かり易いんじゃないかな? -- 名無しさん (2007-04-19 04 51 47) ↑別に色が変わってたら判るんだし赤でも十分判りやすいと思うが。MHPのページに合わすというならそっちも赤なんだし。 -- 名無しさん (2007-04-19 04 55 55) 赤は喰らわないってイメージがあるな -- 名無しさん (2007-04-19 08 14 04) ↑同じく。会心率-とかの所為なのか、そもそも赤は注意色だからなのか、マイナスのイメージが強い。 -- 名無しさん (2007-04-19 09 30 29) 文字がつながって見えるから、変更希望。部位 斬撃 打撃 射撃 火 水 雷 氷 龍 気絶この状態で改定案3に賛成 -- 名無しさん (2007-04-19 10 13 10) 思いつきで改定案4を作ってみました切れ味ゲージ風に色分け別け方は0以下20以下40以下・・・でも労力に見合わない上に微妙に見にくいですねこれだとやっぱり改定案3+半角数字を希望かな -- 七死 (2007-04-19 17 08 50) ↑半角数字ってのは良いと思うんだけど、色多すぎるとかえって判り難くなってる。数字が小さすぎるってのなら全角ではなくてサイズでどうにかならんのかな。 -- 名無しさん (2007-04-19 17 34 11) ↑↑↑ 改定案3を編集斬撃属性等の~属性の部分をとりあえず削除してみました。耐性か属性か分かりづらいのであればまた追加します -- 名無しさん (2007-04-19 17 35 10) ↑改案などは追記などにしていくべきかなと。元に書かれていた内容について書かれたコメントと食い違うし。(例えば案3が良いと書いていた人は元に書かれたの見て述べてる訳で)そういう訳で編集箇所だけを抜き出し。 -- 名無しさん (2007-04-19 17 39 42) ↑分かりました thx -- 名無しさん (2007-04-19 17 43 44) ↑ヘッダと中身セットだと融通効かなそうなので別の欄に分けました。 -- 名無しさん (2007-04-19 18 09 52) 案1を弄るのはアレなので編集して5を追加しました。 -- 名無しさん (2007-04-19 18 27 03) 案が増えてきたので肉質の方を耐性値基準と属性値基準に分類。更に部位項目の下から3つをカット(全部見れなくても問題ないでしょうし)案xxは今まで通り追加順の連番のままで。 -- Val (2007-04-19 18 40 27) 肉質は、単にほかの属性や部位と与えるダメージを比較するだけではなく、詳細なダメージ量を計算するときなどにも重要になってくる。本来肉質は、最終的なダメージを軽減するものなので、そのまま軽減率を乗せるのが妥当であると思う。あくまで自分の意見ですが、実際の「肉質」というものの定義、意義を踏まえたうえで、表記したほうがいいと思う。 -- フリクラス (2007-04-19 20 04 35) ↑定義なども重要だが、軽減率だと大きな数になりやすいから必然的に見づらくなる。今まで解析などを見慣れている人間にはちょっと不自然にも見えるのだ。それとそもそも肉質の数字に色を変える必要が有るのだろうか?変えた部分がただ見づらくなるだけだと思う。半角+白のみ+通る率 を推薦 -- Stranger (2007-04-19 21 22 01) 改定案3+ヘッダ案3を支持。有効な部位について掘り返すようだけど、灰背景に赤文字はやっぱり見辛いと思う。確かに前作のWikiでは赤文字で記述してあるけど、見易さを重視するなら蛍光色(青系、緑系)を用いるべきだと思う。 -- 名無しさん (2007-04-20 00 12 27) ↑↑色は流石に変えたほうがわかりやすいと思う。シンプルな方がいいとは思うけどね。半角賛成↑青か緑、賛成 -- 名無しさん (2007-04-20 08 01 37) あ、今考えれば赤が見にくいだけかも。水色とかなら見やすいと思います。あと全角は桁数が多いのと同じく数字が横に広がって見づらいので半角を強く推薦します -- Stranger (2007-04-20 23 54 27) 改定案3+ヘッダ案3で、色は青・緑(蛍光系)。文字は半角が良いんじゃないかと。 -- 名無しさん (2007-04-22 12 36 08) ヘッダ案3だけど、わざわざ隙間空けて幅揃えるなら、案2のままでも良いのではないのかな?幅が同じなら「~属性」「~耐性」付いた方が判りやすいし、短縮するなら幅縮めたら良いのに。現状だと何のために↑これを削ってるのか判らない。 -- 名無しさん (2007-04-22 12 42 34) ヘッダ案3は、余分な文字を減らして見易くする目的でやってるのでは?~属性とか無くても意味判るし、これが無くて幅同じのヘッダ案3の方が明らかに見易いですよ。 -- 名無しさん (2007-04-22 12 47 51) で、そろそろ意見出尽くしてきたと見ていいんじゃないかね?明らかにペース落ちてるしなそろそろ決めに入る頃合だろう -- 名無しさん (2007-04-22 19 17 23) ↑確かに意見も出ないみたいなので投票所に投票フォーム追加。一覧の方は意見も無いので現状維持って事で投票も用意せず。連投荒らしが出ないように適当に見張って下さいな。 -- Val (2007-04-22 19 31 59) とりあえず赤は見づらい。目に良くない。緑、紫、水辺りに変えて欲しい。カラフルすぎるのも勘弁。 -- 名無しさん (2007-04-23 01 47 34) ふと思ったんだけどさ、有効(弱点)な箇所を観やすい色にして、それ以外の所を見難い色にすればパッと… -- 名無しさん (2007-04-23 22 21 59) ↑もう投票も始まった事だし、一旦反映されてからの再提案にしましょう。いつまでも引き伸ばしてもキリないですし。 -- 名無しさん (2007-04-23 22 39 26) ごほ、弟が連投したみたいです申し訳ない -- Stranger (2007-04-24 20 14 53) あまりにも連投する人が居るので投票停止中。 -- 名無しさん (2007-04-26 21 04 45) さて、どうしましょう。本体・ヘッダ・文字タイプはもう決定してもいいと思うんですが。色は赤と青がほぼ二分してますが、毎回赤に連投する荒らしが居るので継続してもまともな投票にならないと思うんですよ。どうしても赤にしたい人が居るようですが、自業自得って事でこのまま僅差で青に決めますか?(私も赤に入れたんですが) -- Val (2007-04-27 00 23 21) 青が目に優しいです -- 名無しさん (2007-04-27 00 32 53) 赤はダメでしょう。増え方から間違いなく連投ですし、連投分を無効票にしたら青に圧倒的に負けるんじゃ? -- 名無しさん (2007-04-27 02 43 11) 何で余白のあって間隔のおかしいヘッダ3が過半数を得ているんだろう・・・ヘッダ3にするなら間隔を無くした方がいい気が・・・・・ -- Stranger (2007-04-27 07 24 22) 目で見たほうが早いだろうと思います。確定するかどうかは別として、現状の投票の1位を適用したものを設置しました。 -- 名無しさん (2007-04-27 09 38 03) 特に継続しようという意見も無いみたいですし、確定にしましょうか。参考までにヘッダを少し詰めたのも載せましたが、↑の方の載せてくれた決定案の方で良いですよね? -- Val (2007-04-28 00 49 24) やっぱ詰めると見辛い。詰めてない方でいいでしょう。 -- 名無しさん (2007-04-28 02 54 36) 確定に同意申告お願いします。m(_ _)m -- Stranger (2007-04-28 19 04 38) ↑申告とは?特にテンプレとして用意しなくても反映始めて良いと思いますよ。 -- 名無しさん (2007-04-28 19 16 47) とりあえずイャンクックに適用してみましたが、数値の置き換えが結構面倒な感じです。変更を推進されていて編集出来る方は適用がんばって下さい。 -- Val (2007-04-28 23 32 12) 新肉質テーブル全ボスに適用しました。データはスクリプトで変換したため数値の変換ミスはないと思います。これまでのデータはイャンクックのもの同様にソース内でコメントアウトしています。 -- coo (2007-04-29 05 12 00) ↑お疲れ様でした。雑魚一覧ページが残っていたのでそちらは適用しておきました。暫く様子見て問題ないようでしたら、このページは削除要求出しましょうか。 -- Val (2007-04-29 12 39 54) ここって前作やdosの解析なの?公式ガイドブックでたんだからそっちに変えた方がいいんじゃないんですか?もし変わってたらスイマセン -- 名無しさん (2007-08-10 07 43 03) ミスwwまだテスト段階なんですね^^;じゃあ「もし肉質を書き加えるとして」としてください -- 名無しさん (2007-08-10 07 44 39)
https://w.atwiki.jp/rigelmarketprice/pages/21.html
フォーマット3
https://w.atwiki.jp/think_151a_note/pages/7.html
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ZLIB データ圧縮フォーマット. ZLIB 3.3がRFC1950として公開. 最新バージョンが何かは知らない. WikipediaによるとUNIX系OSでcompressが使えなくなったことへの対応として, gzipで使用されるフォーマットとして採用された. 本来zlibという名前にあるとおり, ライブラリの名前である. RFCの日本語訳を発見. こちら Javaライブラリ JDK1.1以降には組み込みのライブラリが存在する. (java.util.zip) 上記は機能が制限されているとしてフル機能を実装している人もいる. (JZlib 1.0.7 こちら) アルゴリズム/実装面から見た特徴 実際の圧縮アルゴリズムとしてはDeflate圧縮を使っている (他の圧縮方法にも容易に対応できると書いてある. 意味するところはZLIBは単なる圧縮フォーマットに何らかのメタデータを加えた, より上位のフォーマットで, その中で圧縮に用いるアルゴリズムを指定できるということだろう) LZ77とシャノン符号を用いている 入力長は無制限 ワーキングメモリは事前に決めた固定長で動作する チェックサムとしてAdler-32も使用する 圧縮データへのランダムアクセスを提供しない その他の特徴 特許に抵触しない (これは結構大事) 仕様 記法など バイト内のビットは下から順にビット0,1,…,7と数える 複数バイトの数値を表現するときは上位バイトが先頭 (アドレスの低いほう, 配列の前のほう) に来る. 例えば2バイト (16ビット) の数520は [0x02, 0x08] の順で格納される. バイトやバイト列には大文字のシンボルが割り当てられている. ビットまたはビット列にもシンボルが割り当てられる. バイト内のビットまたはビット列を表現するにはドット記法を用いる. 例 FLG.FDICT データフォーマット 1バイト CMF (Compression Method and flags) ビット0~3 CM (Compression method) 圧縮アルゴリズムを表す CM=8 windowサイズが32K以下のdeflateアルゴリズム (gzipやPNGで使用) CM=15 予約 ビット4~7 CINFO (Compression info) CMの値に依存 CM=8の場合, LZ77のwindowサイズ (バイト単位) の対数をとって8を引いたもの (サイズが32Kの場合CINFO=7. つまり128bytesから2倍になるごとに1増える). この仕様では7より大きいCINFOは認められない CM=8以外の場合, この仕様ではCINFOの値は定義されない 1バイト FLG (FLaGs) ビット0~4 FCHECK (Check bits for CMF and FLG) チェックサム CMF*256+FLGが31の倍数になるようにこれをセットする ビット5 FDICT (Preset dictionary) 1ならDEFLATEのプリセット辞書が存在する (辞書とは圧縮器に与えられる初期入力バイト列. 出力は生成しない). DICTID参照のこと ビット6~7 FLEVEL (Compression level) 圧縮レベルを表す CM=8の場合, 0=最も速いアルゴリズム, 1=速いアルゴリズム, 2=デフォルトのアルゴリズム, 3=圧縮率最大で最も遅いアルゴリズム 4バイト DICTID (FLG.FDICTが1なら) 圧縮器に与えられる辞書のAdler-32チェックサムの値がここに入る xバイト 圧縮されたデータ 4バイト ADLER32 辞書データを除く, 元データのAdler-32チェックサム. Alder-32の計算方法は以下の通り. 変数s1が全てのバイトの和を保持, 変数s2はすべてのs1値の和を保持する (つまりs2は, 1バイト読むごとに更新されるs1の値を足していく?). どちらの和も65521を法として計算する. 初期値はそれぞれ1, 0とする. Alder-32チェックサムはs2*65536+s1で計算される. バイトオーダーを考慮するとこれはs2, s1の順でデータを配置すればよい. アルゴリズムのコーディング例はRFCに載っている. この後ろは無視される (そもそもどこからチェックサムかわかるのか?) 実装 ビルトインライブラリがあるが, あえて実装してみた. アーカイブフォーマットではないのでテストがしにくいが, Deflaterで作ったデータを読んでみれば良いだろうか. 実験結果 DeflaterOutputStreamクラスで作成したデータを読んでみた. FLEVELは2 (デフォルト) になる. 次にDeflaterクラスを用いてオプションを設定してみる.